<聯合インタビュー>Blueholeスタジオ金康錫代表

<聯合インタビュー>Blueholeスタジオ金康錫代表

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(ソウル=聯合ニュース)
去る2003年映画『殺人の追憶』の公開を控え、映画業界では一つの共通された願いがあったという。
2.9億円を超える、当時としては巨額を投資した韓国型ウェルメイドである『殺人の追憶』が興行しなけれ
ば、今後の韓国映画界が産業としてきちんと育つことができる機会を迎えることができるという願い事がそれ
だった。
8年が過ぎ、2011年を控え韓国ゲーム産業にも同様の雰囲気が感じられる。来年1月11日のオープンベ
ータサービスに入る次世代多人数同時参加型オンラインRPG(MMORPG)である『TERA』がそれだ

2008年にNCsoftの『AION』以降これといった大作MMORPGが出現していないゲーム業界で
は誰かにすることなく、『TERA』が、ゲーム業界の活力を取り戻してくれることを期待し、応援の声を送
っている。
開発期間4年に29億円以上が投入された大作、Neowizと検索エンジン『初雪』の創業者として知られ
ているチャン・ビョンギュ代表が投資した会社は、NHNハンゲームがパブリッシングに全社的力をかけた作
品。

『TERA』の公開サービスを控え、開発会社であるBluehole Studioの金康錫代表と16日
に会った。
金代表は『歴史史上東洋と西洋の両方で成功した唯一のMMORPGとしてBulizzardの『Worl
d of Warcraft』(WOW)が挙げられるが、Blueholeと『TERA』は、韓国のゲー
ムでそのような夢を見ている』と述べた。

次は金代表とのインタビューの内容。

--TERAに対するゲーム業界の期待が大きい。

▲ゲーム業界やメディアはもちろん、ベンチャーキャピタルの方でも、TERAについて一定のレベル以上の
成功を持ってきて欲しいという願いがある。大きく2つの考えがあると思う。NCsoftのAIONが低迷
している韓国のオンラインゲームに一筋の光を持って来た。それ以降のゲーム産業が活力を取り戻すだろうと
思っていたがそうではなかった。新しい流れをTERAが作ってくれれば良いという願いがある。
もう一つは、今年ゲーム業界の買収・合併(M&A)が多かった。その過程で、開発会社の立地が狭くなり、
創業者が脱出する場合が発生した。ゲーム業界の基本的な枠組みを維持するには、独立した開発会社の宣伝が
なければならないという見方があるようだ。
これまでゲーム業界がうまく行くと言ったが、実際には資金調逹が難しかった。メジャーなゲーム会社はお金
が必要なく、いざ必要な開発会社はお金を手に入れるのが大変だった。せっかく新生ベンチャーである我々が
外部から18億円の投資を受けた。我々がダメなら、他の開発会社にも金脈が妨げられる。Bluehole
がきれいではなく、資本の扉があるには産業的な観点から関心を持つようだ。

-- パブリッシャーとしてハンゲームを選んだ理由は。

▲去る2008年に一種のプロトタイプを作りネクソンとNeowiz、ハンゲームなどに全て会った。個人
的な視点で、韓国の大手パブリッシャーの能力には大きな差がない。それぞれの考えが違うだけだ。当時、ハ
ンゲームがパブリッシングで成果が出す事ができないのにMMORPGに喉が渇いていた。ハンゲームがどの
程度失敗したのかみたので、多くのことを得たはずだと考えた。ハンゲームはTERAに対するマーケティン
グや投資をたくさんしている。業界では、TERAがよくできてハンゲームのパブリッシングが活発になれば
、全体産業に役立つものと見ている。

-- 29億円以上が投入されたが追加的な財源が必要ではないのか。

▲一応、北米に100%の子会社を作ったが、来年の北米市場の立ち上げに関わり、マーケティングやシステ
ムの準備に追加投資が必要のようだ。開発の立場ではTERAの拡張パックを既に構想しているのに、ここに
もっと投資を執行する。次回作をいつ構想するのかによっても投資するかどうかが変わる。

-- 国内でTERAの競争作は。

▲特にない。発売開始時期が重ならない場合は、定額制のゲームなので、トラフィックの戦いをしない。1月
11日前後に大きな新作がないため、国内の競争という観点では幸運な時期だ。最近Bulizzardの『
World of Warcraft:対格弁』が出たが、新作ではなく拡張パックなので大きな影響はない
だろう。我々は既存のMMORPGを楽しんでいる休眠状態にある利用者や既存のゲームに不満を持つ利用者
、新たに始める20代の若い利用者らを初期のコア利用者として見ている。

-- 最近、合意されたオンラインゲームシャットダウン制に対する考えは。

▲一応TERAは、青少年利用不可の等級であるため、シャットダウン制による影響を受けることはないだろ
う。ただ皆さんがご指摘したように、シャットダウン制の規制の効果については同意しない。名分が弱く、実
効がありそうでもない。

-- 海外パブリッシングの計画は。

▲北米とヨーロッパは、来年にサービスに入る。ただ、北米でBlueholeやTERAが認知度のあるブ
ランドではないため、競争作の影響を受けることがあり、ゲームの動向を注視している。

-- オンラインゲームの最大の市場である中国への進出計画は。

▲中国はまだパートナーが決定していないがまず、来年中にパートナーを決めなければならない。日程はそれ
からの問題だ。中国のサービスの立ち上げを早急にするのは容易ではない。中国は市場規模があまりにも大き
い上ユーザーらのユニークな要求事項が多い。市場が小さければそのまま今のレベルのTERAを持っていく
が、市場が大きく心配をするようになる。

-- 日本市場への計画は。

▲日本も来年にランチングする。日本は、オンラインゲームが苦戦している市場だが、韓国産のMMORPG
は遅くですが、独自の地位を確保していっている。コンソールの利用者が少しずつ乗っ取ることを期待してい
る。実際TERAのビジュアルクオリティや対戦方式は、コンソールユーザーを大幅に引き込むことができる
要素だ。

-- TERAの目標があれば。

▲国内では定額制高級MMORPG市場は2つの会社(NCsoftの『AION』、Bulizzardの
『WOW』)しかない。産業が発展するには、3つの会社が競争しなければならない。海外では韓国産MMO
RPGの中で最高の成功を収めたいと思う。

-- ゲーム会社として、Blueholeが持つ夢とは何か。

▲インターネットサービスよりもゲームが魅力的な部分は、国境を越えることができるという点だ。国内のポ
ータル会社等が皆日本と中国に定着するのに困難を経験した。ゲームビジネスがオンラインビジネスの中で最
もグローバルに行くことができる領域だ。
ただ肝心の韓国のオンラインゲームの最大の強みの一つであるMMORPGが、西欧市場では大きな楽しさが
見られなかった。Blueholeは創業時から夢を持っている。歴史史上、東洋と西洋の両方で成功したM
MORPGは『WOW』が唯一だが、我々は韓国産でそのような夢を見ている。その最初の試みがTERAだ
。拡張パックなどもグローバルシンボルをマッチさせる。の概念から西欧の企業との共同作業も構想している


-- 次期作への期待は。

▲ゲームは人が作るものだが、Blueholeには、現在230人の開発者の皆がTERAにぶら下がって
いる。それだけ市場でのMMORPGのビジュアルクオリティやコンテンツに対する要求が多い。次期作もM
MORPGになるはずなのにお金以前に人才確保が難しい。そのようなチームを立てることができるのかと思
う点が悩みだ。言える全てのものをTERAに長い時間を割いたが、これとは異なることが何であるのかのア
イテムについての悩み、それなりのチームを立てることができるのかについて悩みがある。一応、来年初めか
ら次期作の悩みを始めるだろう。

2010年12月16日(木) 聯合ニュース経済

[ゲーム、枠組みを変える]①世界に広がるゲーム韓流

[ゲーム、枠組みを変える]①世界に広がるゲーム韓流
徹底的な現地化が成功の原動力

国内のゲームメーカーががっちりしている開発力をベースしたオンラインゲームで、世界の市場で猛威をふる
っている。その間、コンソールゲーム中心の世界市場でニッチ市場を先取りするため、PC基盤のオンライン
ゲームを攻略した効果を多く享受していること。
しかし、オンラインゲームが登場して位置して10年余りが過ぎた今、韓国ゲーム産業を取り巻く国内は環境
はあまりにすごい。
海外では開発力と資本力を前面に出した大規模なゲーム会社がオンラインゲームに関心を持ち始め、国内メー
カーを脅かしており、ゲーム会社やゲーム産業を規制しようとする動きも目立つ。ゲームを『三流の文化』で
予約して、産業として認めないという認識も我々の社会に敷かれている。
これからはゲーム産業が量的成長にのみ焦点を合わせるのではなく、質的でも成長するには、片付けなければ
ならない雑草は取り除き長所はさらに育てていけるように体系的な枠組みを備えなければならないという指摘
が多くなっている。
国内のゲームメーカーの競争力とこれらの高度成長の過程で経験する難しさは何なのか、そして世界市場で恐
れなしに競争するために必要な戦略はどうするべきなのかを探ってみる。

韓流は、ドラマや歌謡のみから見つけられるのではない

もう只今10年余りが過ぎた韓国のオンラインゲームはアジアとヨーロッパ、アメリカを行き来してコリアン
パワーをふるっている。昨年の文化コンテンツ輸出額30億ドルのうち半分は、ゲームの輸出を通じ成し遂げ
たのだ。
世界のゲーム市場は1990年代まで、アメリカと日本を中心としたコンソールのプラットフォームのゲーム
が主流を成した。しかし2000年代以降の超高速インターネット環境の発達に支えられPCベースのオンラ
インゲームが登場し、韓国はオンラインゲームの宗主国として位置付けることになった。
韓国がオンラインゲーム強国のイメージを得ることになったのにはオンラインゲームを楽しめる環境もよく裏
付けされたが、マイクロソフト(MS)やソニ-、任天堂などの世界的な大規模なゲーム会社たちに比べ開発
力や資本力が随分不足している国内のゲームの買い入れニッチ市場をうまく攻略したおかげでもある。

◆新韓流を導くゲーム会社

国内のゲーム企業が海外市場で繰り広げる活躍は目覚ましい。
ネクソンは既に7千億ウォン余りほどの昨年の売上高のうち、海外売上高比率が60%を超え、NCsoft
も全体の売上の半分は海外で稼いでいる。We made entertainmentとActozSof
は中国市場での代表のゲームを宣伝しながら、昨年の売上1千億ウォン突破を果たすことが出来た。
YDオンラインはダンスゲーム『オーディション』で中国での成功をし、ネオウィズゲームスも中国でFPS
『クロスファイヤー』が同時接続者数180万人を突破したおかげで、第3四半期の半期売上基準でNHN(
ハンゲーム)を追い抜くことに成功した。日本市場ではNHNとCJインターネットがそれぞれ『ドラゴンネ
スト』と『SDガンダム』で良い成果を収めている。
海外で頭角を現わす会社は、売上規模が大きいメジャー企業等だけではない。
We madeに買収されたJoyMaxはグローバルサービスプラットフォーム(GSP)を通じ『シルク
ロードオンライン』を180か国にサービスしており、ハンビットソフトやウェブゼンなどは多言語でのサー
ビスを提供するグローバルなゲームポータルを自社のゲームの広報手段にしている。
ゲーム業界関係者は『国内市場は、開発会社間の競争があまりにも激しくところからみると、特に中小開発会
社の場合は、最初から開発進行中の段階から海外市場のドアを先に叩くこともあり、海外市場で成功すれば、
初めから国内サービスはあきらめ海外だけに集中する場合も見られる』と述べた。
国内のゲーム会社において、海外進出は選択ではなく必須になったのだ。
しかし、良いゲームを持って出たとしても海外市場を攻略するのが言葉のように容易なことではない。ゲーム
を利用する文化が異なったりして、うまくいく国内ゲーム会社の育成を牽制する場合もあるからだ。
特に中国は政府がパンホ(中国内のゲームサービスの権利)を発行し、実名制を推進するなどオンラインゲー
ムへの規制を強化しながら、外国製のゲームの規制と中国のゲーム会社の育成を直接主導している状況だ。
恐ろしいスピードで急成長した現地中国ゲーム会社の追撃も国内のゲーム社にとっては脅威の要素だ。
初期には韓国ゲームの『コピー』から始めた中国ゲーム会社が、今では莫大な資金力を元に、国内のゲーム会
社を買収するか、株式投資をするなど積極的に世に呼ばれているからだ。
これを反映するように、CJインターネットは2006年に設立した中国合作法人を今年初めに清算し、NH
Nも最近中国のゲームポータル運営会社であるアワーゲームエセット株式全てを売却し、中国事業を整理した
。代わりに、今後は現地のパートナー会社と提携を結びサービスを行う形で進める予定だ。
最大の市場である米国市場の敷居も高い。コンソールゲームを主に利用して見るとオンライン上でプログラム
をダウンロードし実行し、一緒に楽しむ文化に慣れていない利用者が韓国のオンラインゲームを不慣れだった
りする。

◆現地化戦略長く準備

ネクソンはかつて部分有料化(Pay to bill)のモデルを持って北米市場で『マビノギ英雄伝』、
『アラド戦記』などをリリースし1万の会員を確保し、NCsoftは北米やヨーロッパ市場で『ギルドウォ
ーズ』を600万枚以上販売するなど宣伝を行っているが、米国での成功は未だに一部の企業に過ぎない。
それでも、中国と米国は見逃すことのできない市場だ。米国は、全てのゲーム会社とゲームの利用者らの目が
集まるエンターテインメントの中心であり、中国も国内のゲームの輸出の3分の1を占めている程、既に巨大
な市場になったからだ。
業界関係者らは海外で成功するためには最終的に各市場の環境や文化に合わせゲームを適切に現地化すること
が必要不可欠な要素だと見ている。
例えば、可愛らしいキャラクターが好きな利用者が多い文化圏なら重い感じのゲームよりはカジュアルゲーム
をリリースし、ゲームの中の言語や衣装、アイテムなどを現地化する作業は基本的なことである。
中東圏の国ではラマダン期間に当たるイベントを実施するとか、コンソール方式のゲーム文化に慣れている北
米圏の国ではキーボードの代わりにゲームパッドでも操作できるようにすることはゲームを楽しむ利用者らの
文化や環境に配慮した措置だ。
したがって、海外市場における成功のためには何よりも徹底的な市場分析と現地化がカギというのが業界の専
門家らの一様な指摘だ。
ゲーム業界関係者は『海外サービスの経験やノウハウがある程度蓄積された会社であれば、直接事業を行うこ
とも無理はない』とし、『重要なのは、その市場と利用者の特性をよく把握しどれだけうまく合ったサービス
を提供できるかだと思う』と話した。

ゲームで賭博を取り扱えば『韓国の任天堂』で出てきます

経済 『ゲームで賭博を取り扱えば「韓国の任天堂」で出てきます』
[インタビュー]ソ・ミンネクソン代表
71か国3億5000万人の会員
『映画の80倍輸出するのに成長の足をとる規制解除する必要が』

全世界71か国会員数3億5,000万人、年間平均売上高成長率40%(2002年以降)、国内の同種業
界の総輸出の25%(2009年基準)・・・。
成績表は華麗だ。しかし、まだ国内の一般の人たちには使命さえ不慣れなのが事実だ。しかし、海外では『小
さな巨人』で通じる。『年間売上高1兆ウォン達成』という大記録も秒読みだ。国内のオンラインゲーム業界
の代表者であるネクソンの履歴書だ。2日庶民(39)ネクソン代表とソウル駅三洞本社で会った。国内のオ
ンラインゲーム業界第1世代と呼ばれる彼に韓国のゲーム産業の現状と未来像を聞いてみた

国内初の年間売上高1兆ウォン達成『秒読み』

『為替レートの問題もあって、まだよく・・・。』

ゲーム業界の最大関心事である『今年の年間売上高1兆ウォンを達成する』かどうかを問う質問にソ代表は控
え目ながら言葉を濁ごした。証券街ではネクソンの現在の傾向を勘案すると年間売上高1兆ウォンを達成する
う可能性を高く見ている。1994年オンラインゲームの専門会社として設立されたネクソンは96年に世界
初のグラフィックゲームである『風の王国』の米国への輸出を皮切りに『クレージーアーケードB&B』(9
9年)と『カートライダー』(2003年)、『メイプルストーリー』(04年)、『アラド戦記』(05年
)など国内最高同時接続者数は平均30万人に達する大ヒット商品を相次いで吐き出した。2009年には売
上高7,037億ウォン、営業利益2,854億ウォンを記録した。
成長の原動力が気になった。『当社は、実際のゲームに異常な人が多いです。(笑)単純に暮らすためオフィ
スの席や守る人はあまりいません。この友人らが実績を作り上げます。』オンラインゲームの社員らの熱情が
今日のネクソンを作ったというのがソ代表の分析だ。
彼は海外に目を向け、的中させたブルーオーシャン戦略についての説明も漏らさなかった。『どうしても国内
市場は限界があるではないか。ゲームの企画段階から海外のニッチ市場を念頭に置き現地化作業を並行したこ
とが入り込みました。』ネクソンの昨年の総売上高に対する海外比重は67%に達する。

国内のオンラインゲームの現実の懸念

しかし、ソ代表は、国内のオンラインゲーム業界の現実に対しては少なからぬ憂慮を示した。ゲーム産業振興
よりは規制に重点を置いている社会の雰囲気と関係当局の方針のためだ。『韓国のオンラインゲームは、代表
的な韓流コンテンツである映画よりも80倍(2009年基準)以上輸出しています。ソナタを、約75万台
販売した収益に匹敵する規模ですよ。このような輸出親孝行産業がいくつかの規制に縛られ、世界市場での地
位が大きく脅かされているのが現実です。』物静かな彼の声が少し震えてきた。
グローバルオープンマーケットで流通できるスマートフォンのゲームは事前審議制度で足かせをかけられ光を
見逃している上、依然として蔓延されたゲームに対する否定的な見方も韓国の全体のオンラインゲーム産業の
競争力を萎縮させているというのが彼の判断だ。
『オンラインゲームを賭博と区別できない韓国の環境では、日本の任天堂のようなグローバル企業は絶対出て
くることはありません。』それでもオンラインゲームへの愛と愛情を放棄する事はなさそうだ。だからといっ
て、いつまでも環境のせいばかりにすることはできない。世界の人々が楽しめるゲームを作れば変わるのでは
ないでしょうか』しっかりしている彼の顔では自信と希望が一緒に滲み出た。

2010年12月3日(金) 韓国日報 経済

韓国のオンラインゲーム、日本を引き付ける

韓国のオンラインゲーム、日本を引き付ける

人気ゲームのトップ20のうち韓国産15・・・市場シェア40%を超える
 
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ネクソンは、日本市場攻略のためゲームユーザーを対象にオフラインミーティングやイベントを開くなど積極
的なマーケティングをしている。写真は今年4月日本の『マビノギ』ユーザーを対象に開いたイベントの一場
面だ。下の写真は『メイプルストーリー』日本版のスクリーンショット。[ネクソン提供]
先月28日日本の千葉県の南無谷海水浴場。今年の冬のシーズンを狙ったネクソン日本法人のTVCMの撮影
が真っ最中だった。ネクソンは『カートライダー』『メイプルストーリー』『マビノギ』などで有名な国内最
大のゲーム開発・運営会社だ。この会社の日本法人の崔承祐代表は『ゲーム産業の特性上、冬休みには逃すこ
とのできないオンシーズンだ。これに備え『マビノギ』のマーケティングのためのCMを制作中だ』と説明し
た。
日本は世界的なゲーム大国だ。しかし、ネクソンみたいなオンラインゲーム会社がTVCMをすることは珍し
い。この会社が慣行を破りTVCMを出すのはコンソールゲーム(ゲーム機を利用したゲーム)に比べ相対的
にあまり知られていないオンラインゲームの特性と楽しさを広く知らせようということだ。ネクソンがプロ野
球の球団『千葉ロッテマリーンズ』の公式スポンサーに出たのもこうした理由だ。積極的なマーケティングが
加勢してか、ネクソン日本法人の会員は現在2000万人を超え、巡航している。

#ブリザードも手を上げた日本、韓国メーカーが受付
 
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日本のオンラインゲーム市場で韓国企業は独歩的な存在だ。全体のオンラインゲーム市場の40%以上を韓国
企業が占める。日本(34%)とアメリカ(17%)、中国・台湾(6%)を占める。活躍する企業もネクソ
ン・CJインターネット・ActozSoft、IMC Games・NCsoftなど10か所に上る。
NCsoft日本法人の金子昭チーム長は『日本は米国の世界最大のゲーム会社『ブリザード』さえ大変辛い
思いをする市場だ。世界的ヒット作である『World of Warcraft』はもちろん、最新の話題
作『StarCraft2』も発売を断念するほどゲーマーたちの性向が難しい』と伝えた。
そのような市場で、韓国企業が圧倒的優位を見せるのは励みになる。

実際に今年8月に日本の代表的なゲーム情報サイト『オンラインゲーマー』の調査によると、オンラインゲー
ムの1~20位のうち15が韓国産だった。1位はCJインターネットの『プリウスオンライン』が占めた。
ネクソンは20位圏に最も多くの5つのゲーム名をあげた。オンラインゲームのコミュニティのプレイフォー
ラムの薄命期編集長(ゲーム評論家)は『日本のオンラインゲーム市場で人気ランキング10位以内に入る作
品のうち日本産は1,2個に過ぎない』と伝えた。

#険しく大きくなる市場・・・日本のメーカー反撃に注目

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日本のゲーム業界では、この国のオンライン市場規模が来年、史上初めて10億ドル(1兆1070億ウォン
)を超えると予想する。景気低迷が長期化することに2006年以来、安定した成長勢を見せてきた。1人当
りの平均ゲームの売上高が韓国よりも大きいのも魅力的だ。所得水準が高いだけにゲームユーザーの購買力も
大きい。PC房が韓国並みに活性化されていないしPCがない家庭が相変らず少なくないという点も市場の成
長性に対する期待を育てる。
韓国企業の宣伝に刺激を受けた日本のゲーム業界も黙っている訳にはいかない。日本のゲームメーカースクウ
ェア・エニックスは先月、日本国内『国民ゲーム』で通じる『ファイナルファンタジー』のオンライン版を出
した。これを契機に日本を代表する世界的なゲームタイトルのオンライン化に繋がるという予想が出ている。
崔承祐代表は『今年、ネクソン日本法人の売上高は120億円(約1640億ウォン)程度になるものと予想
される』とし『ゲーム機に飼いならされた日本のユーザーたちをPC前に引っ張り出すことが大きな課題』と
述べた。

2010年11月9日(火) 中央日報 IT/科学

ゲーム業界、体質改善の真っ最中

ゲーム業界、体質改善の真っ最中

国内主要ゲームメーカーが新しいモーメンタム(成長動力)を探すため体質改善に乗り出した。
効率性を高めるため組職の改編を断行するとか新しいプラットフォームと市場を攻略するための組職を新設す
ることはもちろん、海外事業も全面再調整している。
2日、業界によればNEXON、ハンゲームなどのゲームメーカーは急速に変化するIT技術と市場の流れに
合わせ組職を再整備している。
ネクソンは最近、自社の開発スタジオの力を強化するための組職改編を断行した。ソ・ミン、カン・シンチョ
ル共同代表体制では、ソ・ミンの単独代表体制に変化を与えたのだ。
カン・シンチョル代表は、自社の核心タイトルを開発している独立系のスタジオNeopleとEXC Ga
mes代表職を引き受けることになる。
開発スタジオへの包括的なパブリッシングのサポートを強化することで、開発の子会社は自律的な創造性を最
大化できるようにする方針だ。

ハンゲームは、海外事業全面再調整に乗り出した。

NHNは、最近中国ゲームポータル会社であるアワーゲームエセッツの株式55%を中国コンサルティング投
資法人に売却した。
市場の状況が良くない中国よりも持続的な成長勢を遂げている日本市場の攻略を強化するための『選択と集中
』戦略を広げる方針だ。
このほかにNCソフトとCJインターネットもソーシャルネットワーキングサービス(SNS)とモバイル事
業を強化している。
モバイルゲーム会社も、ビジネスに変化を与えている。海外のオープンマーケットビジネスで頭角を現わして
いるゲームビルは、パブリッシャーとしての力量の強化に出た。
1人の開発者と中小の開発会社とパートナー十を結び、パブリッシング事業を積極的に展開していく方針だ。
これにより、国内の中小開発会社のモバイルゲームが国内はもちろん海外市場にもサービスできるように支援
する方針だ。
業界関係者は『ゲームはまだIT産業の中で最も急速に成長している部門だがその成長の勢いが鈍化したのは
事実』としながら『これにより、ゲームメーカーが別のクォンタムジャンプの足場を用意するための変化を準
備している』と述べた。

2010年11月2日 アジア経済
プロフィール

Author:taleslab
株式会社ネクソン、NEXON Corporationが開発・運営する無料オンラインRPG『テイルズウィーバー』の韓国における情報の翻訳及びNEXON Corporationのプレスリリースなどの情報の翻訳によるブログを活用した情報発信と広報 ネクソン日本法人が運営配信するテイルズウィーバーのゲーム普及・広報

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