[取材ファイル]『部分有料化』のモデルがオンラインゲームの成長の妨げとなる

[取材ファイル]『部分有料化』のモデルがオンラインゲームの成長の妨げとなる

現在、ほとんどのオンラインゲームに導入されている部分有料化型のビジネスモデルが、むしろオンラインゲ
ームの成長の妨げとなっているという主張が提起された。
NEXON LIVE開発本部のキム・ジウォン責任研究員は29日、大邱エックスコで開かれた『e-fu
n 2010』カンファレンスで『現在のビジネスモデルから脱却すればオンラインゲームは、文化的価値に
成長できる』と強調した。
キム研究員は『急速に成長していたオンラインゲームが停滞期を迎えているのはアイテムの販売方式の部分有
料化モデルのため』とし、『停滞期を脱するためには発想の転換が必要だ』と力説した。

『部分有料化モデルでは、リスクを増加させ売上げ減少の原因として作用』
初めて韓国のオンラインゲームを始めた当時、ほとんどのビジネスモデルが定額制(Subscriptio
n)だった。定額制方式は、面白いゲームを作ることができ、適切な価格策定が可能で、顧客の募集戦略と離
脱防止政策に焦点を合わせることができるというメリットがある。しかし、定額制のモデルは、利用者に最初
から多くの金額を支払うことになり、初期の参入障壁が高い。
以来、プレミアム料金制(Premium Subscription)が登場した。これは、低い参入障壁
にユーザー層を拡大することができるようにした。しかし、これも依然として高い初期投資費用による低PU
(Paying User、買い手)が問題として指摘された。
そのため、ゲーム会社はどのようにすればPUとARPU(Average Revenue Per Un
it、1人当たりの1か月間の平均売上高)を最大化するのかを心配していた。このように導入された部分有
料化モデルは低い参入障壁で利用者の層を確保することができ、高い利益を新たに生み出すことができる。一
般的に1ヶ月間に購入する商品数が多ければ多いほど、商品の平均単価が高くARPUは上昇する。
しかし、部分有料化モデルも高いリスクを抱いている。ユーザーの不満が加重され、利用者の満足度が低くな
るということだ。利用者は、ゲームが与える価値だけの費用を支払い、そこに満足を得なければならないが、
最近、部分有料化のゲームは、売上げだけに関心が持たれ、ユーザーが感じるゲームに対する満足度が低下し
ている。
と同様、ゲームの接続時間が売上げに直結されるため、多くの機能性アイテムを使って長期間ゲームに集中す
るよう誘導して楽しさのためのゲームではなく、アイテムの購入のためのゲームの利用を助長する。部分有料
化モデルはまた社会的リスクと時間的リスクが結合され時間的リスクが社会からのゲームの利用者を隔離させ
ている。
キム研究員は、このような価値、時間、社会的リスクが増加し、利用者が感じるゲームへの価値が減少し、企
業の利益も低くなっていると説明した。キム研究員は『リスクへの解決策として、利用者に与える負担を最大
限減らさなければならない』とし、『企業は、システムを供給する売上げシステムではなく、新たな収益構造
を創出し、インプット(In-Put)を減らし、アウトプット(Out-Put)を積極的に活用する必要
性がある』と強調した。
 
_dsc_0929_copy1.jpg 

オンラインゲームが大衆文化として定着するためには?
それとともにキム研究員は、ゲームが大衆文化として定着するためには、大きく4つの要素が必要だとし、多
様で広範囲なユーザープールを確保する『Massive』社会的に容認できる肯定的な行為『Public
』現実の世界で強力なコミュニティを構築できる『Trendy』、現代社会で最も重要な経済活動の主体で
ある『Women』の概念を取り入れた。
キム研究員は『現在、オンラインゲームは、社会批判や政府の規制、ユーザープールの制限、新規ゲームの失
敗などの問題を抱いている』とし、『このような状況で必要なのはパラダイムの変化』と強調した。
キム研究員は、まず、ゲームの領域との意味の制限の必要性を力説した。完全な仮想世界の構築を通じ、オン
ラインゲームの独立性を整えるために努力するよりは、現実世界の付属物であることを認識し、適切な調和を
通じシナジー効果を創出しなければならないということだ。
と同様、ゲームに対する固定観念の破壊も必要だと言った。ゲームの本来の意味と機能に焦点を合わせて製作
し、必要に応じて最大の特徴までも破壊しなければならないということだ。オンラインゲームの最大のメリッ
トであるインタラクション(相互作用)の要素がゲームに接するのに邪魔になるのなら思い切って縮小し変化
を追求しなければならないと説明した。
収益構造と投資構造にも変化が必要だと強調した。外部資本の流入に努め、利用者の負担を下げるのがポイン
トだ。戦略的提携を通じ利用者を満足させれば収益も最大化するはずで、ゲームの価値も上がっていくという
ことだ。
キム研究員は『ゲームの社会的認識と価値の向上作業も必要だ』とし、『企業は、大衆文化としての改善を通
じ、より大きな顧客満足と価値を提供しなければならない』と述べた。

2010年10月30日 mud4u IT/科学
プロフィール

Author:taleslab
株式会社ネクソン、NEXON Corporationが開発・運営する無料オンラインRPG『テイルズウィーバー』の韓国における情報の翻訳及びNEXON Corporationのプレスリリースなどの情報の翻訳によるブログを活用した情報発信と広報 ネクソン日本法人が運営配信するテイルズウィーバーのゲーム普及・広報

注意
当ブログにおける一切の各種データ情報の著作権、使用権は株式会社ネクソン、韓国NEXON社に帰属します。 掲載については、株式会社ネクソン、韓国NEXON社の利用規約を遵守し提供しています。当ブログからの無断転載、再配信を禁止します。
カテゴリ
月別アーカイブ
最新記事
検索フォーム
リンク
最新のオンラインゲームの情報はこちらのサイトへ