[KGC]オンラインゲームは、部分有料化が答えではない

[KGC]オンラインゲームは、部分有料化が答えではない
 
『オンラインゲーム、パラダイムの変化促す必要が文化的な価値として成長できるだろう』

ネクソンライブ開発本部キム・ジウォン責任研究員はKGC2010で上記のような言葉で講演の序文を開い
た。
彼はかつて大きな成長の幅を維持して来たオンラインゲームが、現在では鈍化し、停滞した時期とし、これを
解消するためには、発想の転換が必要だと説明した。
彼はオンラインゲームがこのように成長の勢いが鈍化した最大の理由をビジネスモデルと選んだ。

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▲ ネクソン キム・ジウォン責任研究員

創始期のオンラインゲームはほとんど定額制や従量制形態だった。この方式は、シンプルでゲームの『楽しさ
』のみを追求し、集中することができるという利点があるが、利用者は高い金額を最初に支払わなければなら
なかったので参入障壁が高いという欠点を抱いていた。
そこで出たのがプレミアム料金制。この方式は、より多くのユーザーを確保できるようにしたが、ゲームが複
雑になる現象を引き起こした。段階の最終版は、部分有料化モデルとして、所謂アイテム販売方式だ。
これは、『無料』という基本的な前提が敷かれていて、利用者の受容が容易で、望むらくは、最も多くの利益
を出すことができたが、ゲームシステムが非常に複雑になる結果をもたらした。
彼は正にこの部分有料化モデルが手に負えなければならないリスクが多く、オンラインゲームの成長の勢いに
障害になる可能性があると指摘した。
現在、部分有料化に採択されたゲームの多くは『より多くのお金を出せ』という形で開発されている。利用者
は、選択したゲームの価値だけに費用を支払い、それとして満足を得なければならないのに、最近の傾向は、
会社が売上げを上げることだけに汲汲していて、徐々に価値が下落しているという意味だ。
また、利用者の接続時間は、売上げと直結されるため、時間の負担も大きなリスクとして作用する。多くの機
能性アイテムを一挙に追加し利用者が長い時間をゲームに集中するように誘導すること、簡単に言えばアイテ
ムを利用してゲームをすることを余儀なくさせるということだ。
社会的なリスクもある。これは、『ゲームをする人が社会でどのように堂々とすることができる?』について
の質問で見つけることができる。映画やTVは、現在、ほとんどの人が接しているので、社会で何の遠慮なく
コミュニティの手段として使われている。それならゲームは?
あなたは、合コンの席で昨日食べたエピックアイテムを堂々と自慢できるのか?ほとんどのゲーマーがこれを
嫌うが、これこそが社会的なリスクだ。
彼はこのようなリスクの中でも、社会的リスクが最も重要だと言い、多くの時間をゲームに投資せざる得ない
タイムリスクがこれを極大化させたと説明した。

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▲ヘビーなMMORPGでのリスクはより大きく現われる

リスクが増加するにつれ、ゲームの価値は減少し、企業の利益も低くなっている。利用者も次第に『私はこの
ゲームをなぜしている?』というマンネリズムに陥ることになり、一つ二つと離脱し始め、時間の負担と認識
のため進入自体を嫌うこともある。
制限されたユーザー層は成長するかどうか知らなくても、全体的なユーザー層を減少するのはどうすれば当然
の結果だ。
彼はリスクへの解決策として、利用者に与える負担を最大限に減らさなければならないと説明した。メーカー
もシステムを供給する売上げシステムではなく、新たな収益構造を創出し、インプットを減らし、アウトプッ
トを積極的に活用する必要性があると付け加えた。
新たな収益構造と言うのは投資やサポート、広告、アフィリエイトなどの外部資本の流入を意味する。問題は
、ゲーム産業が、他の産業に比べ相対的に投資を受けるのが難しいということ。映画の場合、大部分が投資と
支援で完成するが、ゲーム開発会社やパブリッシャーが全て手を負わなければならない。
勿論、一部のベンチャー企業の場合、政府やベンチャーキャピタルを介して支援を受けているが産業構造上、
難しいのは事実だ。
彼はゲーム内の広告の場合、利用者がゲームを楽しみたい時しながら、広告も一緒に見られる形で改善されな
ければならないと述べた。
また、通信事業者から特定のゲームをすると、割引してくれて、会社はマイレージを提供するギブアンドテイ
クの形態の提携戦略も積極的に検討してみなければならないと説明した。
このように、アウトプットが増えればそれだけ開発コストに割り当てることができるので既存の定額制ビジネ
スモデルのように『楽しさ』を目的に、純粋な開発だけに集中できる環境が整えられ、利用者に与える金銭的
、時間的負担も共に減らしていくことができると言った。

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オンラインゲーム、これから大衆文化として位置づける必要がある時

オンラインゲームは、いつ頃大衆文化になることができるのか? 一度は考えてみる価値はある。

キム・ジウォン責任研究員は、ゲームが大衆文化として定着するには、大きく分けて4つの要素が必要だと説
明した。
多様で広範なユーザープールを確保する『Massive』、社会的に容認することができる肯定的な行為『
Public』、現実の世界では、強力なコミュニティを構築することができる『Trendy』、そして現
代社会の中で最も重要な経済活動の主体である『Women』、即ち女性の利用者だ。
最も一般的な大衆文化として挙げられている映画やTV番組の場合、接近性が非常に高く、コンテンツが多様
で、何よりもリスクが少ない。
オンラインゲームと比べて見た時、多くの違いがあるが、特にビジネスモデルでは著しく現われる。映画は、
様々な料金制を適用しながら、同時に『満足に基づいて自発的な差別的料金制』という原則を固守した。
一般的なアイマックス、デジタル料金制はいずれも価格が違うが、不満がないことは価値が十分で消費者が満
足するからだ。
ゲームはエンターテインメント産業という点から見た時、遊園地とも比較するに値する。特に、サービスプラ
ンは、オンラインゲームのアイテム販売方式とかなり似ている。
訪問者は、遊園地内で高価な製品を喜んで購入するが、大きな不満を現わさない。理由は何だろう?それは、
価値と満足にある。
遊園地はサービスの形態も多様な上に多くの提携サービスが存在し、利用者に心理的に満足を与える。
コンテンツも多様で訪問する度に新しい印象を与えて再び訪問する確率も高い。しかし、最大の違いは、完全
な仮想世界の構築を目的としないことだ。
遊園地だけは、一つの仮想世界という感じのように楽しさが沸くように遊ぶことができるが、そこを離れると
、また現実の世界に戻る。つまり、延長線ではないということ。
それならオンラインゲームはどうなのか?現実の世界と仮想の世界は、完全に分離されているか、それとも延
長線か?

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▲遊園地は、様々な提携サービスを提供する(出典:エバーランド)

彼はオンラインゲームが大衆文化として定着するには、普遍化された大衆文化の長所を上手く適応しなければ
ならないと説明した。ゲームが社会の中で堂々となることができるように社会的なリスクは減らし、媒体はオ
ンラインだが、オフラインとの接点は必ず必要だと強調した。
そして、アクセスを容易にし限られたユーザー層ではなく、様々なユーザー層確保のために努力を傾けなけれ
ばならないと説明した。
もちろん、今すぐ試みるからといっても、可能な事ではないだろう。しかし、かつては映画やTVも『馬鹿の
箱』という風に貶め受けた時代があった。
大衆文化として定着するまで、それだけの努力があったことは明らかだ。こんな脈で探ってみるとゲームもそ
の可能性は十分だと判断される。

オンラインゲームのパラダイムシフト、変化を追求しなさい!

現在のオンラインゲームは、社会批判や政府の規制、そしてユーザー層制限という深刻な問題を抱えている。
しかもすることもなく、溢れ出る新しいゲームは、ほとんど失敗を重ね、業界の士気もたくさん落ちたのが実
情だ。このような状況で必要なのは正にパラダイムの変化だ。
その一つ目は、ゲームの領域との意味の制限の必要性だ。完璧な仮想世界を構築し独立性を備えることよりも
、現実の世界の付属物であることを認め、適切な調和を通じてシナジー効果を創出することに力点を置かなけ
ればならないということ。これは、選択を利用者に譲渡することを意味として解釈できる。
二つ目は、ゲームに関する固定観念を破壊する必要性だ。ゲームの本来の意味と機能に焦点を合わせ開発し、
必要に応じて最大の特徴までも破壊しなければならないということだ。オンラインゲームの最大の長所である
インタラクション(相互作用)の要素もゲームに触れることを妨げになるのなら思い切って縮小し変化を追求
する必要がある。
最後の三つ目は、収益構造と投資構造の変革の必要性だ。これは、先に述べたように、外部資本の流入に務め
、利用者の負担を下げることがその目的だ。戦略的な提携を通じて利用者を満足させれば、収益も極大化され
るはずで、加えてゲームの価値も、自らの役割をする。

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2010年9月16日 ゲームメッカ IT/科学
プロフィール

Author:taleslab
株式会社ネクソン、NEXON Corporationが開発・運営する無料オンラインRPG『テイルズウィーバー』の韓国における情報の翻訳及びNEXON Corporationのプレスリリースなどの情報の翻訳によるブログを活用した情報発信と広報 ネクソン日本法人が運営配信するテイルズウィーバーのゲーム普及・広報

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