中国、韓国のオンラインゲームの墓で

中国、韓国のオンラインゲームの墓で
 
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CJインターネットに続きNHNも進出6年ぶりに撤退を宣言

『中国市場から撤退する代わりに日本のモバイルゲーム市場を中心に活発な海外進出を続けるであろう。』

先月28日NHNの業績発表会議コールでキム・サンホン代表は、海外市場への進出戦略を求める投資者の質
問にこう答えた。NHNは、前日中国のゲーム市場から撤退すると公示した。2004年6月中国ハイフン社
と提携し作った合弁会社『アワーゲーム』の株式55%全てを売却したというのだ。累積赤字を手に負えなく
なったからだ。
中国のゲーム市場は、インターネットが急速に普及し、爆発的に成長している。オンラインゲームだけ200
8年50%、2009年55.4%成長した。ところが最近韓国企業の業績が優れない。NHNに先立ちCJ
インターネットも今年の初め、中国の現地法人から撤退した。ゲーム業界の関係者は『中国は政府が自国産業
を保護するための規制が厳しい』とし『その間競争力のある中国のゲームメーカーが高い技術力と資本力を前
面に出し恐ろしく成長している』と説明した。

○小くなる韓国のオンラインゲーム
2000年代初め、韓国の華麗なオンラインゲームは中国市場で連日話題となった。高度な技術力と派手なグ
ラフィック、しっかりとしたストーリーを前面に出した韓国のオンラインゲームは中国市場を掘り下げた。2
002年には中国で韓国産のゲームシェアが70%台に迫った。しかし2004年から継続的に落ちて昨年2
5.6%に留まった。
世界のオンラインゲーム市場1位も2008年からは中国にその座を譲った。昨年中国のオンラインゲームは
世界市場シェア31.3%。韓国は後に継ぎ23.0%で徐々にその割合が減っている状態だ。
業界では、NHNの失敗をよく見ると韓国のゲームの中国市場での停滞の原因が分かると分析した。中国は2
004年からゲーム産業の重要性を見て、外国のゲームへの規制政策を強化してきたとのこと。中国市場に進
出するには、流通を担う現地の会社を通さなければならないし、ゲームを新たに出す度に『パンホ』という一
種のライセンスを受けなければならない。問題は、このライセンスをいつ与えるかも知れないということ。N
HNハンゲームイ・サンフンチーム長は『ゲームは、ユーザーたちと呼吸しながら、頻繁にアップデートしな
ければならないのに許可の問題などでゲームポータル自体が老朽化される状況が起きた』と分析した。
中国に進出したあるゲームメーカーの関係者は『中国の会社が流通を引き受ければいつの間にかその会社が私
たちのゲームと似ているゲームを作って売ることがある』とし、『いつの間にか、中国のゲームのグラフィッ
クなどの技術力が韓国のゲームを凌駕ほどになった』と説明した。

○創造性で勝負を見なければならない
中国市場での韓国のオンラインゲームの割合は減っているが、一部の現地流通会社に輸出している韓国のゲー
ムはまだ良い成績を出している。2008年6月に中国に進出した『アラド戦記』は、中国市場でのオンライ
ンゲームランキング1位を占めている。昨年12月、中国の最高同時接続者数220万人を突破した。ネクソ
ンの広報チームイ・ジェギョ理事は『中国の提携会社とのパートナーシップと現地化が勝負どころ』と説明し
た。
専門家は中国の技術力が浮上しているが、創造力と企画力は韓国が高いので、このような強みをもとに勝負を
みなければならないと述べた。ウリィ投資証券のジョン・ジェオアナリストは『「Blade&Souel』
など大作が、今後、中国に進出すれば十分に勝算がある』と評価した。

2010年11月2日 ゲーム東亜 IT/科学
プロフィール

Author:taleslab
株式会社ネクソン、NEXON Corporationが開発・運営する無料オンラインRPG『テイルズウィーバー』の韓国における情報の翻訳及びNEXON Corporationのプレスリリースなどの情報の翻訳によるブログを活用した情報発信と広報 ネクソン日本法人が運営配信するテイルズウィーバーのゲーム普及・広報

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