[ゲーム、枠組みを変える]①世界に広がるゲーム韓流

[ゲーム、枠組みを変える]①世界に広がるゲーム韓流
徹底的な現地化が成功の原動力

国内のゲームメーカーががっちりしている開発力をベースしたオンラインゲームで、世界の市場で猛威をふる
っている。その間、コンソールゲーム中心の世界市場でニッチ市場を先取りするため、PC基盤のオンライン
ゲームを攻略した効果を多く享受していること。
しかし、オンラインゲームが登場して位置して10年余りが過ぎた今、韓国ゲーム産業を取り巻く国内は環境
はあまりにすごい。
海外では開発力と資本力を前面に出した大規模なゲーム会社がオンラインゲームに関心を持ち始め、国内メー
カーを脅かしており、ゲーム会社やゲーム産業を規制しようとする動きも目立つ。ゲームを『三流の文化』で
予約して、産業として認めないという認識も我々の社会に敷かれている。
これからはゲーム産業が量的成長にのみ焦点を合わせるのではなく、質的でも成長するには、片付けなければ
ならない雑草は取り除き長所はさらに育てていけるように体系的な枠組みを備えなければならないという指摘
が多くなっている。
国内のゲームメーカーの競争力とこれらの高度成長の過程で経験する難しさは何なのか、そして世界市場で恐
れなしに競争するために必要な戦略はどうするべきなのかを探ってみる。

韓流は、ドラマや歌謡のみから見つけられるのではない

もう只今10年余りが過ぎた韓国のオンラインゲームはアジアとヨーロッパ、アメリカを行き来してコリアン
パワーをふるっている。昨年の文化コンテンツ輸出額30億ドルのうち半分は、ゲームの輸出を通じ成し遂げ
たのだ。
世界のゲーム市場は1990年代まで、アメリカと日本を中心としたコンソールのプラットフォームのゲーム
が主流を成した。しかし2000年代以降の超高速インターネット環境の発達に支えられPCベースのオンラ
インゲームが登場し、韓国はオンラインゲームの宗主国として位置付けることになった。
韓国がオンラインゲーム強国のイメージを得ることになったのにはオンラインゲームを楽しめる環境もよく裏
付けされたが、マイクロソフト(MS)やソニ-、任天堂などの世界的な大規模なゲーム会社たちに比べ開発
力や資本力が随分不足している国内のゲームの買い入れニッチ市場をうまく攻略したおかげでもある。

◆新韓流を導くゲーム会社

国内のゲーム企業が海外市場で繰り広げる活躍は目覚ましい。
ネクソンは既に7千億ウォン余りほどの昨年の売上高のうち、海外売上高比率が60%を超え、NCsoft
も全体の売上の半分は海外で稼いでいる。We made entertainmentとActozSof
は中国市場での代表のゲームを宣伝しながら、昨年の売上1千億ウォン突破を果たすことが出来た。
YDオンラインはダンスゲーム『オーディション』で中国での成功をし、ネオウィズゲームスも中国でFPS
『クロスファイヤー』が同時接続者数180万人を突破したおかげで、第3四半期の半期売上基準でNHN(
ハンゲーム)を追い抜くことに成功した。日本市場ではNHNとCJインターネットがそれぞれ『ドラゴンネ
スト』と『SDガンダム』で良い成果を収めている。
海外で頭角を現わす会社は、売上規模が大きいメジャー企業等だけではない。
We madeに買収されたJoyMaxはグローバルサービスプラットフォーム(GSP)を通じ『シルク
ロードオンライン』を180か国にサービスしており、ハンビットソフトやウェブゼンなどは多言語でのサー
ビスを提供するグローバルなゲームポータルを自社のゲームの広報手段にしている。
ゲーム業界関係者は『国内市場は、開発会社間の競争があまりにも激しくところからみると、特に中小開発会
社の場合は、最初から開発進行中の段階から海外市場のドアを先に叩くこともあり、海外市場で成功すれば、
初めから国内サービスはあきらめ海外だけに集中する場合も見られる』と述べた。
国内のゲーム会社において、海外進出は選択ではなく必須になったのだ。
しかし、良いゲームを持って出たとしても海外市場を攻略するのが言葉のように容易なことではない。ゲーム
を利用する文化が異なったりして、うまくいく国内ゲーム会社の育成を牽制する場合もあるからだ。
特に中国は政府がパンホ(中国内のゲームサービスの権利)を発行し、実名制を推進するなどオンラインゲー
ムへの規制を強化しながら、外国製のゲームの規制と中国のゲーム会社の育成を直接主導している状況だ。
恐ろしいスピードで急成長した現地中国ゲーム会社の追撃も国内のゲーム社にとっては脅威の要素だ。
初期には韓国ゲームの『コピー』から始めた中国ゲーム会社が、今では莫大な資金力を元に、国内のゲーム会
社を買収するか、株式投資をするなど積極的に世に呼ばれているからだ。
これを反映するように、CJインターネットは2006年に設立した中国合作法人を今年初めに清算し、NH
Nも最近中国のゲームポータル運営会社であるアワーゲームエセット株式全てを売却し、中国事業を整理した
。代わりに、今後は現地のパートナー会社と提携を結びサービスを行う形で進める予定だ。
最大の市場である米国市場の敷居も高い。コンソールゲームを主に利用して見るとオンライン上でプログラム
をダウンロードし実行し、一緒に楽しむ文化に慣れていない利用者が韓国のオンラインゲームを不慣れだった
りする。

◆現地化戦略長く準備

ネクソンはかつて部分有料化(Pay to bill)のモデルを持って北米市場で『マビノギ英雄伝』、
『アラド戦記』などをリリースし1万の会員を確保し、NCsoftは北米やヨーロッパ市場で『ギルドウォ
ーズ』を600万枚以上販売するなど宣伝を行っているが、米国での成功は未だに一部の企業に過ぎない。
それでも、中国と米国は見逃すことのできない市場だ。米国は、全てのゲーム会社とゲームの利用者らの目が
集まるエンターテインメントの中心であり、中国も国内のゲームの輸出の3分の1を占めている程、既に巨大
な市場になったからだ。
業界関係者らは海外で成功するためには最終的に各市場の環境や文化に合わせゲームを適切に現地化すること
が必要不可欠な要素だと見ている。
例えば、可愛らしいキャラクターが好きな利用者が多い文化圏なら重い感じのゲームよりはカジュアルゲーム
をリリースし、ゲームの中の言語や衣装、アイテムなどを現地化する作業は基本的なことである。
中東圏の国ではラマダン期間に当たるイベントを実施するとか、コンソール方式のゲーム文化に慣れている北
米圏の国ではキーボードの代わりにゲームパッドでも操作できるようにすることはゲームを楽しむ利用者らの
文化や環境に配慮した措置だ。
したがって、海外市場における成功のためには何よりも徹底的な市場分析と現地化がカギというのが業界の専
門家らの一様な指摘だ。
ゲーム業界関係者は『海外サービスの経験やノウハウがある程度蓄積された会社であれば、直接事業を行うこ
とも無理はない』とし、『重要なのは、その市場と利用者の特性をよく把握しどれだけうまく合ったサービス
を提供できるかだと思う』と話した。
プロフィール

Author:taleslab
株式会社ネクソン、NEXON Corporationが開発・運営する無料オンラインRPG『テイルズウィーバー』の韓国における情報の翻訳及びNEXON Corporationのプレスリリースなどの情報の翻訳によるブログを活用した情報発信と広報 ネクソン日本法人が運営配信するテイルズウィーバーのゲーム普及・広報

注意
当ブログにおける一切の各種データ情報の著作権、使用権は株式会社ネクソン、韓国NEXON社に帰属します。 掲載については、株式会社ネクソン、韓国NEXON社の利用規約を遵守し提供しています。当ブログからの無断転載、再配信を禁止します。
カテゴリ
月別アーカイブ
最新記事
検索フォーム
リンク
最新のオンラインゲームの情報はこちらのサイトへ