<聯合インタビュー>Blueholeスタジオ金康錫代表

<聯合インタビュー>Blueholeスタジオ金康錫代表

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(ソウル=聯合ニュース)
去る2003年映画『殺人の追憶』の公開を控え、映画業界では一つの共通された願いがあったという。
2.9億円を超える、当時としては巨額を投資した韓国型ウェルメイドである『殺人の追憶』が興行しなけれ
ば、今後の韓国映画界が産業としてきちんと育つことができる機会を迎えることができるという願い事がそれ
だった。
8年が過ぎ、2011年を控え韓国ゲーム産業にも同様の雰囲気が感じられる。来年1月11日のオープンベ
ータサービスに入る次世代多人数同時参加型オンラインRPG(MMORPG)である『TERA』がそれだ

2008年にNCsoftの『AION』以降これといった大作MMORPGが出現していないゲーム業界で
は誰かにすることなく、『TERA』が、ゲーム業界の活力を取り戻してくれることを期待し、応援の声を送
っている。
開発期間4年に29億円以上が投入された大作、Neowizと検索エンジン『初雪』の創業者として知られ
ているチャン・ビョンギュ代表が投資した会社は、NHNハンゲームがパブリッシングに全社的力をかけた作
品。

『TERA』の公開サービスを控え、開発会社であるBluehole Studioの金康錫代表と16日
に会った。
金代表は『歴史史上東洋と西洋の両方で成功した唯一のMMORPGとしてBulizzardの『Worl
d of Warcraft』(WOW)が挙げられるが、Blueholeと『TERA』は、韓国のゲー
ムでそのような夢を見ている』と述べた。

次は金代表とのインタビューの内容。

--TERAに対するゲーム業界の期待が大きい。

▲ゲーム業界やメディアはもちろん、ベンチャーキャピタルの方でも、TERAについて一定のレベル以上の
成功を持ってきて欲しいという願いがある。大きく2つの考えがあると思う。NCsoftのAIONが低迷
している韓国のオンラインゲームに一筋の光を持って来た。それ以降のゲーム産業が活力を取り戻すだろうと
思っていたがそうではなかった。新しい流れをTERAが作ってくれれば良いという願いがある。
もう一つは、今年ゲーム業界の買収・合併(M&A)が多かった。その過程で、開発会社の立地が狭くなり、
創業者が脱出する場合が発生した。ゲーム業界の基本的な枠組みを維持するには、独立した開発会社の宣伝が
なければならないという見方があるようだ。
これまでゲーム業界がうまく行くと言ったが、実際には資金調逹が難しかった。メジャーなゲーム会社はお金
が必要なく、いざ必要な開発会社はお金を手に入れるのが大変だった。せっかく新生ベンチャーである我々が
外部から18億円の投資を受けた。我々がダメなら、他の開発会社にも金脈が妨げられる。Bluehole
がきれいではなく、資本の扉があるには産業的な観点から関心を持つようだ。

-- パブリッシャーとしてハンゲームを選んだ理由は。

▲去る2008年に一種のプロトタイプを作りネクソンとNeowiz、ハンゲームなどに全て会った。個人
的な視点で、韓国の大手パブリッシャーの能力には大きな差がない。それぞれの考えが違うだけだ。当時、ハ
ンゲームがパブリッシングで成果が出す事ができないのにMMORPGに喉が渇いていた。ハンゲームがどの
程度失敗したのかみたので、多くのことを得たはずだと考えた。ハンゲームはTERAに対するマーケティン
グや投資をたくさんしている。業界では、TERAがよくできてハンゲームのパブリッシングが活発になれば
、全体産業に役立つものと見ている。

-- 29億円以上が投入されたが追加的な財源が必要ではないのか。

▲一応、北米に100%の子会社を作ったが、来年の北米市場の立ち上げに関わり、マーケティングやシステ
ムの準備に追加投資が必要のようだ。開発の立場ではTERAの拡張パックを既に構想しているのに、ここに
もっと投資を執行する。次回作をいつ構想するのかによっても投資するかどうかが変わる。

-- 国内でTERAの競争作は。

▲特にない。発売開始時期が重ならない場合は、定額制のゲームなので、トラフィックの戦いをしない。1月
11日前後に大きな新作がないため、国内の競争という観点では幸運な時期だ。最近Bulizzardの『
World of Warcraft:対格弁』が出たが、新作ではなく拡張パックなので大きな影響はない
だろう。我々は既存のMMORPGを楽しんでいる休眠状態にある利用者や既存のゲームに不満を持つ利用者
、新たに始める20代の若い利用者らを初期のコア利用者として見ている。

-- 最近、合意されたオンラインゲームシャットダウン制に対する考えは。

▲一応TERAは、青少年利用不可の等級であるため、シャットダウン制による影響を受けることはないだろ
う。ただ皆さんがご指摘したように、シャットダウン制の規制の効果については同意しない。名分が弱く、実
効がありそうでもない。

-- 海外パブリッシングの計画は。

▲北米とヨーロッパは、来年にサービスに入る。ただ、北米でBlueholeやTERAが認知度のあるブ
ランドではないため、競争作の影響を受けることがあり、ゲームの動向を注視している。

-- オンラインゲームの最大の市場である中国への進出計画は。

▲中国はまだパートナーが決定していないがまず、来年中にパートナーを決めなければならない。日程はそれ
からの問題だ。中国のサービスの立ち上げを早急にするのは容易ではない。中国は市場規模があまりにも大き
い上ユーザーらのユニークな要求事項が多い。市場が小さければそのまま今のレベルのTERAを持っていく
が、市場が大きく心配をするようになる。

-- 日本市場への計画は。

▲日本も来年にランチングする。日本は、オンラインゲームが苦戦している市場だが、韓国産のMMORPG
は遅くですが、独自の地位を確保していっている。コンソールの利用者が少しずつ乗っ取ることを期待してい
る。実際TERAのビジュアルクオリティや対戦方式は、コンソールユーザーを大幅に引き込むことができる
要素だ。

-- TERAの目標があれば。

▲国内では定額制高級MMORPG市場は2つの会社(NCsoftの『AION』、Bulizzardの
『WOW』)しかない。産業が発展するには、3つの会社が競争しなければならない。海外では韓国産MMO
RPGの中で最高の成功を収めたいと思う。

-- ゲーム会社として、Blueholeが持つ夢とは何か。

▲インターネットサービスよりもゲームが魅力的な部分は、国境を越えることができるという点だ。国内のポ
ータル会社等が皆日本と中国に定着するのに困難を経験した。ゲームビジネスがオンラインビジネスの中で最
もグローバルに行くことができる領域だ。
ただ肝心の韓国のオンラインゲームの最大の強みの一つであるMMORPGが、西欧市場では大きな楽しさが
見られなかった。Blueholeは創業時から夢を持っている。歴史史上、東洋と西洋の両方で成功したM
MORPGは『WOW』が唯一だが、我々は韓国産でそのような夢を見ている。その最初の試みがTERAだ
。拡張パックなどもグローバルシンボルをマッチさせる。の概念から西欧の企業との共同作業も構想している


-- 次期作への期待は。

▲ゲームは人が作るものだが、Blueholeには、現在230人の開発者の皆がTERAにぶら下がって
いる。それだけ市場でのMMORPGのビジュアルクオリティやコンテンツに対する要求が多い。次期作もM
MORPGになるはずなのにお金以前に人才確保が難しい。そのようなチームを立てることができるのかと思
う点が悩みだ。言える全てのものをTERAに長い時間を割いたが、これとは異なることが何であるのかのア
イテムについての悩み、それなりのチームを立てることができるのかについて悩みがある。一応、来年初めか
ら次期作の悩みを始めるだろう。

2010年12月16日(木) 聯合ニュース経済
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Author:taleslab
株式会社ネクソン、NEXON Corporationが開発・運営する無料オンラインRPG『テイルズウィーバー』の韓国における情報の翻訳及びNEXON Corporationのプレスリリースなどの情報の翻訳によるブログを活用した情報発信と広報 ネクソン日本法人が運営配信するテイルズウィーバーのゲーム普及・広報

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